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Walkthrough de Chained in Backrooms

Limpe cada zona importante do Capítulo 1 com callouts de timing co-op, resgates Pull e salas de chefe.

Última atualização:

Walkthrough completo

Este walkthrough completo cobre a corrente principal de missões do Capítulo 1 em Chained in Backrooms. Os nomes de zona seguem rótulos habituais do HUD e de vídeos de criadores; a ordem exata pode variar ligeiramente após patches—cruze com Atualizações se uma sala foi renomeada. Traga uma party que já tenha passado por Primeiros passos e Mecânica da corrente.

Como usar este guia no meio da run

Atribua um jogador para ler o próximo cabeçalho em voz alta. Parem em cada banner de objetivo. Se a corrente continuar puxando gente das beiras, encurtem a formação e releiam o timing de Pull antes de tentar de novo. Salas com muitas criaturas vão com Sobreviver a criaturas. Após completar o Capítulo 1, continuem com Capítulo 2.

Escape the Maze

Seu primeiro banner costuma dizer Escape the Maze. Trate como aquecimento de coordenação, não como corrida. Mantenham a corrente centrada nos corredores para o jogador de trás nunca ficar esticado em torno de um canto que a frente não vê. Anunciem curvas esquerda/direita cedo. Se as luzes zumbirem ou algo espreitar os corredores, congelem em grupo—espiar sozinho costuma deixar o tether encalhado. Interaja com saídas marcadas usando E. Completar esta zona costuma ajudar a desbloquear badges iniciais como You joined the backrooms.

The Obby / Complete the Obby

Parkour padrão de Roblox com um giro cruel: todos compartilham comprimento de corda. Pulem só quando o jumper anterior tiver pousado e a folga voltar. Se alguém errar, esperem um Pull em vez de leapfroggear rumo a um wipe duplo. Sprint (Shift) com moderação; sprintar enquanto um colega está no ar é o jeito mais rápido de acolchoar o chão.

Red Light Green Light

Quando o caller ou a voz do jogo sinalizar parar, todos param—incluindo fidget de câmera se a detecção for estrita no vosso build. Um movimento atrasado pode falhar o squad. Combinem de antemão que o da frente olha a luz enquanto o do meio olha a corrente por drift acidental. Agachem (C) só se o design da sala permitir esconder sem contar como movimento.

Tower Obby

Parkour vertical acorrentado. Ponham o melhor jumper em segundo a partir da frente para marcar ritmo sem puxar o de trás das escadas. Anunciem “subindo” antes de cada segmento. Se alguém cair de longe, usem Pull para recuperar corpos em vez de todos se jogarem atrás. Paciência limpa Tower Obby mais rápido do que pulos de herói.

Arcade

Encontrem a máquina arcade e vençam o mini-jogo. Só um jogador deve reivindicar o prompt de interact enquanto os outros mantêm posição para a corrente não arrastar o jogador para fora do armário. Comuniquem score ou callouts de padrão se o mini-jogo for de memória. Após a vitória, reagrupem antes de sair da sala para retardatários não ficarem presos no tether no meio da transição.

Glass Bridge / Bridge

Painéis de vidro ou frágeis punem a ganância. Enviem um scout com o resto segurando folga perto do início. Se um painel quebrar, não se amontoem no mesmo quadrado—façam Pull no caído se o jogo permitir recuperação. Nunca empurrem colegas “por conteúdo” a menos que a party toda tenha optado por modo caos; empurrões aqui causam wipes completos. Veja Controles se Pull parecer pouco responsivo no seu dispositivo.

Boss Fight

A pressão inicial de chefe ensina posicionamento. Separarem só o suficiente para evitar splash, mas fiquem dentro do comprimento da corda. Foquem o mesmo alvo; anunciem janelas de golpe. Se uma criatura agarrar ou derrubar um jogador, Pull e reposicionem em vez de se dispersarem em beco sem saída. Mantenham slots de heal/ferramentas (1–3) prontos se a run tiver itens temporários.

The Train

Salas de timing: movam-se como bloco quando vagões ou plataformas alinharem. Errar um pulo costuma significar esperar juntos o próximo ciclo—não tenham metade da corrente no trem e metade na plataforma. Atribuam uma contagem regressiva (“três, dois, um, pulo”).

Rocks & Flowers

Travessia mais leitura ambiental. Olhem caminhos coloridos seguros, placas de pressão ou flora interativa. Se a sala misturar platforming com carregar itens, coloquem o portador no meio da corrente para quedas serem mais fáceis de recuperar.

Boss Battle

Mais duro que o primeiro chefe. Refresquem stamina, lembrem a party dos binds de Pull e limpem adds antes de remates gananciosos se a luta spawnar extras. Fiquem vocais—parties silenciosas comem timers de enrage.

Segmentos estilo Simon Says

Fiquem na cor ou façam a ação quando o prompt incluir a condição Simon Says. Fake-outs são comuns. Um listener designado repete a instrução no chat. Cores erradas costumam punir o tether inteiro, então hesitar é melhor do que um sprint errado.

Going Home / Destiny / Piano (trecho final do Capítulo 1)

O final do Capítulo 1 empilha salas de história: Going Home, votos ou escolhas de Destiny, e uma interação de Piano perto do fim. Sigam os prompts na tela; deixem um músico interagir enquanto outros guardam o espaçamento. Quando o banner Chapter 1 complete aparecer e o Capítulo 2 iniciar, façam uma pausa e abram o guia de Capítulo 2 para a instalação de pesquisa, lava, alavancas e o bom final verde.

Notas de badges enquanto avançam

  • Tragectory Welcomers — badge de boas-vindas / join.
  • You joined the backrooms — entrar na jornada / nível pela primeira vez.
  • Landspace’s Dust (Level 2) — entrar no Level 2 pela primeira vez (muitas vezes ligado à progressão posterior).

Os triggers exatos de badges podem variar; tratem-nos como tempero de progresso, não como gatekeepers.

Loop de recuperação após wipe

  1. Nomeiem a zona falhada no chat.
  2. Conserte só uma causa (timing, Pull ou ganância).
  3. Reentrem com o mesmo caller.
  4. Se a física parecer errada, releiam Mecânica da corrente.
  5. Confiram Códigos e Atualizações só entre sessões—não no meio da ponte.

Páginas relacionadas

Voltem ao Hub de guias para a lista completa, comparem funções da party em Tier List e Entidades, e mantenham Links oficiais à mão para o place do Roblox. Curiosidade por scripts pertence a Scripts com segurança primeiro.

Limpe o Capítulo 1 uma vez com callouts e depois busque tempos mais limpos. O trabalho do walkthrough é menos discussões—não um split de recorde mundial.

FAQ

Perguntas frequentes

Respostas rápidas às dúvidas mais comuns.

Quantas zonas há no Capítulo 1?

Esperem cerca de 10–11 zonas de missão nomeadas de Escape the Maze até o trecho final Going Home / Destiny / Piano, conforme o HUD agrupa segmentos.

Qual é a sala inicial mais difícil para a maioria das parties?

Tower Obby e Glass Bridge causam mais wipes porque a tensão da corrente amplifica um pulo mal timed numa queda completa.

Podemos pular zonas?

Não—o progresso é por missões. Limpe o objetivo ativo antes do próximo banner desbloquear.

Quando começa o Capítulo 2?

Após a mensagem de Capítulo 1 completo, o jogo inicia o Capítulo 2. Use o guia dedicado do Capítulo 2 para puzzles e finais.

Devemos assistir a um vídeo enquanto jogamos?

Sim—um vídeo de referência mutado mais um caller ao vivo funciona bem. O youtubeId desta página embute um clear completo que vocês podem pausar entre zonas.

Badges bloqueiam o walkthrough?

Não. Badges como Tragectory Welcomers ou Landspace's Dust marcam marcos; vocês podem terminar salas sem caçar cada badge no primeiro clear.